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컬렉션 사용

이전 챕터에서 언급했듯이, 온라인 Rust Book은 Rust를 시작하는 사람들에게 훌륭한 참고 자료이지만, 블록체인을 다룰 때는 다른 개념이 필요합니다. 이러한 것들 중 하나는, 컬렉션을 사용하는 것입니다.

Rust SDK의 문서에 이 개념이 잘 설명되어 있습니다.

특수 컬렉션에 대한 동기

이는** 기본 블록체인 trie 스토리지를 보다 효율적으로 활용**하여 [Rust의] std::collections::* 내 표준 컨테이너에 대한 대안을 제공하는 컬렉션입니다.
예를 들어, 다음 스마트 컨트랙트는 호출 시작 시 전체 HashMap을 로드하고 상태 수정이 있는 경우 마지막에 전체 HashMap을 저장하기 때문에, 상태와 효율적으로 작동하지 않습니다. 이는 적은 수의 요소에는 적합하지만 많은 수의 요소가 있을 경우 매우 비효율적입니다.

NEAR SDK 참조 문서 :::

챕터 1에서는 처음 컨트랙트를 배포할 때 십자말풀이 퍼즐 정답 해시를 설정하고, 초기화 메서드 new를 호출하여 전달했습니다. 이는 우리가 단 하나의 퍼즐만 설정할 수 있도록 하지만, 이외에 많은 것을 허용합시다.

여러 십자말풀이를 저장하는 컨트랙트인 경우, 추가하고 싶은 항목을 높은 수준에서 논의해 봅시다. 먼저, 우리는 퍼즐 중 일부가 서로 다른 상태(미완성 및 완료됨)를 갖는 많은 퍼즐의 개념을 갖게 될 것이며, 어떤 퍼즐이 빨리 풀리지 않았는지 알고 싶을 것입니다. 스마트 컨트랙트를 작성할 때 일반적인 경험 법칙 중 하나인 또 다른 사항은, 사용량이 많을 경우 발생할 수 있는 일을 예상하는 것입니다. 자말 풀이가 10,000개가 되면 어떻게 될까요? 그것이 우리가 사용하는 자료 구조의 수와 형태에 어떤 영향을 미칠 수 있을까요?

LookupMap 및 UnorderedSet

두 가지 특수 NEAR 컬렉션을 사용해 봅시다.

  1. LookupMap: 키-값 쌍을 저장 (정답 해시 » 퍼즐 객체)
  2. UnorderedSet: 아직 풀리지지 않은 퍼즐에 대한 정답 해시 집합(중복이 없는 목록)을 포함

Rust SDK의 특수 컬렉션 목록을 보면 일부는 Lookup로 시작하고, 다른 일부는 Unordered를 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 참조 문서에 기록된 대로, Lookup은 반복할 수 없지만 Unordered 컬렉션은 반복할 수 있습니다. 즉, 이 자료 구조의 내용 목록을 반복해야 하는 경우, 반복 가능한 자료 구조를 사용할 수 있습니다. 키로만 데이터를 추가 및 검색하고 키가 항상 알려진 경우, 반복 불가능한 컬렉션을 사용하는 것이 더 효율적입니다.

그렇다면 여기에 두 개의 자료 구조가 있는 이유는 무엇일까요? 다시 말하지만, 많은 수의 퍼즐이 존재한다면, 모든 퍼즐을 반복하여 해결되지 않은 퍼즐을 찾을 수 없을 수도 있습니다. 트랜잭션 당 가스 실행의 한계 때문에, 우리는 결국 이 한계를 초과하게 될 작업이 있을 수 있음을 인식해야 합니다. 해결되지 않은 퍼즐의 UnorderedSet에 수만 개의 퍼즐이 포함되어 있지 않을 것이라고 생각할 수도 있습니다. 이는 한계에 부딪히는 것을 피하는 한 가지 방법이지만, 나중에 다룰 UnorderedSet과 같은 반복 가능한 컬렉션을 통해 페이지 매김을 활용하는 방법을 배울 수도 있습니다.

해시의 페이지화를 보여주는 책. peered_stagg.near 그림
컬렉션에 여러 페이지의 퍼즐 해시가 있다고 생각하세요.
Art by pierced_staggg.near

이전 챕터에서 기억했듯이, 모든 스마트 컨트랙트에는 #[near_bindgen] 매크로를 포함하는 기본 구조체가 있습니다.

기본 구조체 이름 지정 이전 챕터에서 기본 구조체 이름을 Contract라고 지정했지만, 이 챕터에서는 Crossword라고 지정합니다.

NEAR의 스마트 컨트랙트들에서 사용되는 여러 규칙을 볼 수 있지만, 구조체의 이름은 중요하지 않으며, 이를 Contract라고 지정하는 데에 특별한 이유는 없습니다. 특별한 것이 없다는 것을 설명하기 위해, 다른 이름을 붙였을 뿐입니다. 그러나, 우리의 impl 블록이 Crossword라고 이름 붙여진 것은 의미가 있습니다. :::

반복 가능/불가능한 NEAR 컬렉션에서 구조체가 구성된 방식은 다음과 같습니다.

contract/src/lib.rs
loading...

Above, we have the puzzles and unsolved_puzzles fields which are collections.

We also have an owner_id so we can exercise a common pattern in smart contract development: implementing a rudimentary permission system which can restrict access to certain functions. We'll expand on this thought in a moment.

The snippet below shows the first method in the implementation of the Crossword struct, where the new function sets up these two specialized collections.

contract/src/lib.rs
loading...

따라서 초기화 함수(new) 실행 중에 owner_id를 설정합니다. 우리의 목적을 위해, 소유자는 컨트랙트 자체일 가능성이 높지만, 이는 DAO 또는 다른 사용자가 될 수도 있습니다. 다음으로 컬렉션 필드의 b"c"b"u" 비트를 살펴보겠습니다.

컬렉션의 접두사

위에서 new 함수는 고유한 접두사를 지정하여 구조체의 필드를 초기화합니다. 여기에서 접두사에 대해 자세히 알아볼 수 있지만, 이러한 접두사(cu)는 짧고 달라야 한다는 것을 알아두세요.

새로운 십자말풀이 퍼즐을 추가하는 방법을 살펴보겠습니다. 여기에는 아직 정의하지 않은 새 구조체 Answer가 있습니다. 우리는 또한 PuzzleStatus::SolvedPuzzleStatus::Unsolved 와 같은 열거형(Enums)의 개념을 소개할 것입니다. 다음 섹션에서 이에 대해 다룰 것입니다.

십자말풀이 퍼즐이 하나만 있었던 이전 챕터와 달리, 새 컬렉션에 퍼즐을 삽입할 것이므로, new_puzzle 메서드를 만들어 보겠습니다.

contract/src/lib.rs
loading...

이제 여러 퍼즐을 저장하도록 설정했습니다!

허가? 무허가?

스마트 컨트랙트에 가까운 라벨이 있는 미래형 클럽 앞의 가드 또는 바운서. connoisseur_dane.near 그림
어떤 계정이 스마트 컨트랙트 로직에 들어갈 수 있는지 보호합니다.
Art by connoisseur_dane.near

NEAR는 무허가인가요?

그렇습니다.

이전에 권한 시스템이란 무엇을 의미했으며 권한을 제어할 수 있는 방법은 무엇인가요?

권한을 제어할 수 있는 두 가지 방법이 있습니다.

  1. 스마트 컨트랙트 코드 자체에서
  2. 함수 호출 액세스 키를 사용하는 경우

이 챕터의 뒷부분에서 두 번째 주제에 대해 다루겠지만, 우선은 첫 번째 항목에 중점을 둘 것입니다.

이전 스니펫에서 볼 수 있듯이 new_puzzle 메서드에서 가장 먼저 발생하는 일은 확인입니다. predecessor(가장 최근에 이 메서드를 호출한 사람, 때로는 서명자와 동일)가 컨트랙트 초기화 중에 설정한 owner_id와 동일한지 확인합니다.

다른 사람이 new_puzzle을 호출하려고 하면, 이 확인은 실패하고 스마트 컨트랙트가 패닉 상태가 되어 더 이상 진행되지 않습니다. 이 예제는 가장 간단한 형식의 권한을 설명하고 있습니다. 즉, 훨씬 더 복잡한 시스템이 존재할 수 있습니다. 예를 들어 SputnikDAO 스마트 컨트랙트는 맞춤형 정책을 구현합니다. 여기서 역할/정책을 작성하고 사용자에게 적용하는 것은 스마트 컨트랙트 개발자의 몫입니다. 경우에 따라 허용 목록(또는 화이트리스트)이 사용됩니다.

간단히 말해서, 전체 액세스 키가 있는 모든 계정은 스마트 컨트랙트의 모든 메서드를 호출할 수 있지만, 이는 이들이 스마트 컨트랙트 실행을 계속할 수 있다는 의미는 아닙니다. 이는 개발자의 몫이고, new_puzzle_에 있는 것과 같은 가드를 통해 함수를 지킬 수 있습니다.


다음으로 구조체와 열거형에 대해 살펴보겠습니다.

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